ゲートを選択する前に、保護された表面にマークを付けます。これらには通常、目に見える顔、プレーヤーのタッチエリア、立っている平面、嵌合フィーチャ、およびプリントゾーンが含まれます。流動長、厚さの変化、ウェルド ラインの位置、最後に充填される領域、保圧パス、除去方法によっていくつかのゲート位置を比較します。適切な位置により、重要な表面にゲート ウィットネスや予測可能な流れ欠陥を配置することなく、成形品が充填されます。ゲート位置分析を使用して候補を選別し、充填および保圧の完全なレビューと成形サンプルで選択した位置を確認します。
1. ゲート位置の変更内容
ゲートはランナー システムをキャビティに接続します。オートデスクは、外観、ゲートの除去、キャビティの複雑さ、材料、射出量を設計上の考慮事項として挙げています。[1]それらのアイテムはつながっています。ポーンの下に隠されたゲートは、目に見える体を保護するかもしれませんが、それでも厚いベースに栄養を与え、トリミングして検査できる直立した表面を残さなければなりません。
ボード ゲーム コンポーネントの場合、各候補ゲート位置により少なくとも 6 つの実際的な結果が変わります。
- 目に見えるゲートの目撃者と、それを分離またはトリミングするために必要な作業。
- 溶融物がキャビティ内を移動する距離と方向。
- 厚いフィーチャと薄いフィーチャが充填されパックされる順序。
- 分断されたフロー フロントが再び合流する場所。
- 最後に充填する領域は、閉じ込められた空気を排出する経路が必要な場合があります。
- 完成した部品内の収縮と残留応力の方向。
有用なゲートの提案には 6 つすべてが示されています。 CAD 画像上の赤い点は進入位置を示していますが、なぜその点が選ばれたのか、チームがどのような結果を受け入れたのかは説明されていません。
2. ゲートを選択する前に保護された表面をマッピングする
ソフトウェアは幾何学的に適切な射出位置をランク付けできますが、プレーヤーがどの表面を見たり、触ったり、印刷したり、フィット感を得るために使用したりするかについては知りません。オートデスクは、ランクの高い場所でも望ましくない傷が発生する可能性があることを警告し、生産限界に照らして解析結果を評価することを推奨しています。[2]
最新のパーツ リビジョンでゲート制限マップを作成します。 「非表示エリアのゲート」などの一般的なメモではなく、直接ラベルを使用します。コンポーネントには複数の非表示領域があり、そのうちの 1 つが直立面またはアセンブリ面である場合があります。
| 表面ゾーン | なぜ保護されるのか | 図面に記載する内容 | 妥協の可能性 |
|---|---|---|---|
| 一次美容上の顔 | ゲートの目撃者、頬紅、またはトリミングの跡がプレー中に目に見えるままになります。 | マークされた境界内にゲート、ランナー、トリミング マークがないこと。 | エントリをエッジ、下面、または二次面に移動します。 |
| 印刷またはペイントゾーン | 立会人はアートワークを中断したり、器具の取り付け位置を変更したり、インクの塗布に影響を与えたりする可能性があります。 | 完成した装飾境界と必要なクリアランスを示します。 | 装飾領域の外側にゲートを配置し、最初に成形表面を承認します。 |
| プレイヤータッチエッジ | トリミングが不十分だと、不快な突起や鋭い突起が残る場合があります。 | 制御されたエッジと検査方法を定義します。 | 凹んだ場所や、一貫して検査できる取り外し方法を使用してください。 |
| 立っている飛行機 | 残留物によりポーンが揺れたり傾いたりする可能性があります。 | 平坦度または安定性の要件と実際の接触リングを特定します。 | ゲート領域を凹ませるか、接触面から離して配置します。 |
| 嵌合機能 | 目撃者や局所的な応力がペグ、ソケット、スナップ、またはスロットに干渉する可能性があります。 | 機能データムとフィット重要面にマークを付けます。 | ゲートを非嵌合壁に移動し、フィーチャーでの保圧を確認します。 |
| 薄い装飾ディテール | 流路が長いか制限されていると、チップが不完全になる可能性があります。 | 必ず入力しなければならない詳細と許容される外観を特定します。 | 解析後に進入方向、ゲート タイプ、またはローカル ジオメトリを変更します。 |
同じマップは、金型設計者がエジェクターとパーティング ラインを配置するのに役立ちます。へのガイドボードゲームのピースのドラフト角度では、成形形状が承認される前にリリース方向と保護寸法を修正する必要がある理由を説明します。
3. 一点までの距離ではなく、流路全体をトレースします。
直線距離が短いと、簡単に充填できるとは限りません。溶融物は利用可能な壁セクションに従い、コアの周りを回転し、穴で分割され、より厚い領域を通過することができます。オートデスクのゲート位置ガイダンスは、圧力が厚い領域に達する前に凍結し、その領域が充填不足のままになる可能性があるため、薄い入口領域にフラグを立てます。[2]
各候補ゲートから最も重要なフィーチャまでの単純なパスを描きます。厚いベース、狭いステム、離れた先端、穴、凹んだシンボル、および突然の壁の変化にマークを付けます。次に次のように尋ねます。
- 溶融物は、必要な流れと保圧をサポートできるセクションに入りますか?
- 圧力が厚い領域に達する前に、薄いセクションが凍結するのでしょうか?
- ゲートはジェッティングが発生する可能性のあるオープンスペースに速い流れを導きますか?
- 最後に埋まる可能性が高いのはどの機能ですか?
- フローフロントはどこで分かれて合流するのでしょうか?
- 溶融が進む前に空気が逃げることはありますか?
オートデスクは、ジェッティングを、最初に金型の壁に向かって広がることなくオープン エリアに入る高速の流れと説明しています。この問題を解決するには、溶融物が鋼の表面に接触するようにゲートの位置を変更するか、流入流を遅くして分散させるゲートの形状を使用することが含まれます。[4]これは、ゲートには位置だけでなく方向も必要であることを思い出させるのに役立ちます。
レンダリングでは、マークが目立たない場所を示すことができます。圧力経路、充填シーケンス、合流ライン、または閉じ込められた空気ゾーンを表示することはできません。材料と壁の厚さのデータを使用して製造モデルを確認します。
4. コンポーネントの種類ごとにゲート候補を検討する
ポーンとチェスの駒
ベースは多くの場合、ポーンに実質的な隠された表面を与えますが、コンタクト リングは依然として平らに立つ必要があります。下側近くのゲートも、ピースの最も厚い部分への直接経路を提供する場合があります。 DFM レビューでは、溶融物がどのように狭いステムと上部の細部に到達するか、ゲートがトリミングされる場所、および残りの目撃者が立っている平面の上に座るか下に座るかを示す必要があります。
の上カスタムプラスチックポーン、プロポーションやポーズは異なります。単純な回転ポーンに機能するゲートは、オフセット アームや幅広のアクセサリを備えたフィギュアには適さない場合があります。成形された各形状を独自の充填問題として扱います。
キャラクターミニチュア
ミニチュアには、遠くにある薄い特徴がいくつかあることがよくあります。材料が脚、機器、隙間の周りで分割されてから、他の場所で再結合する可能性があります。ベースの下に隠されたゲートは、目に見える本体を保存できますが、高い位置にある手や武器への長い通路を作成します。エントリを近づけると、より目立つ領域にマークを配置しながら、そのパスを短縮できます。
Figure を分割したり別のゲートを追加したりする前に、これらの結果を比較してください。の小型プラスチックアクションフィギュアサービス成形シェル、ジョイント、アセンブリ部品をカバーするため、一体型の充填やツーリングが現実的でない場合には、設計オプションとしてマルチパーツ構造を含めることができます。
トークンとフラットタイル
フラット トークンは、エッジ ゲート、センター ゲート、または金型設計者が選択した別の配置を通じて供給することができます。この決定は、目に見えるエッジ、流れの対称性、および穴や凹んだシンボルの周囲のミーティング ラインの位置に影響します。トークンを積み重ねる必要がある場合、ゲート領域は位置決め面に突き出ることができません。
キングケさんプラスチックトークンのページカスタムの形状、色、印刷デザインをリストします。後で装飾を変更すると、以前は許容されていたエントリ マークがアートワークの欠陥に変わる可能性があるため、ツールを使用する前にゲート制限マップに印刷境界を追加します。
キューブ、サイコロのようなマーカーとホルダー
立方体にはいくつかの表示面があるため、実際に隠された面は存在しない可能性があります。ゲームの機能と閲覧頻度によって顔をランク付けし、制御された目撃者を受け入れることができる表面を特定します。丸みを帯びたエッジと印刷されたシンボルにより、利用可能な領域がさらに減少します。の卓上ゲームのプラスチックキューブこのページには、平面と丸みを帯びたエッジを持つコンポーネントが示されています。ゲートと印刷治具を計画する際には、両方を考慮する必要があります。
5. ゲートのタイプと位置はペアとして機能する必要があります
位置は材料がどこに入るかを答えます。ゲートのタイプは、ゲートの入り方とランナーの分離方法に影響します。小型の自己分離型エントリは大量の場合には魅力的ですが、それでも安全な流路と受け入れられる証人が必要です。幅の広いゲートを使用すると、流れを平らな部分に広げることができますが、ゲートを削除すると、仕上げに広いエッジが残ります。
| ゲートアプローチ | なぜそれが考慮されるのか | 目に見える結果 | DFM に関する質問 |
|---|---|---|---|
| エッジゲート | パーティング ラインからアクセス可能な壁に簡単に入ることができます。 | トリミングされた証人が端に残ります。 | タッチ、フィット感、アートワークに影響を与えずにエッジをトリミングできますか? |
| トンネルまたは海底ゲート | 単純な露出したパーティング ライン エッジから入口を遠ざけ、突き出し中に分離する可能性があります。 | トンネルがその部分に達する場所に小さな目撃者が残っています。 | 樹脂と形状は部品を損傷することなく確実に分離できますか? |
| ピンまたはピンポイントゲート | 小さなエントリ ポイントを提供し、選択されたマルチキャビティ レイアウトをサポートできます。 | ゲートされた表面に点状の目撃者が表示されます。 | マークは許容できるものですか?また、ツールの配置は複雑さの追加に見合ったものですか? |
| ファンまたはタブゲート | 侵入をより広い範囲に広げたり、取り外し可能なタブで侵入を妨げたりしません。 | 幅の広いトリムラインや削除されたタブには仕上げが必要です。 | 化粧品以外のエッジは十分にありますか?また、タブはどのように削除されますか? |
| ダイレクトまたはスプルー スタイルのゲート | 重要なセクションへの短く直接的なパスを提供します。 | 記入跡や除去跡が比較的目立つ場合があります。 | 証人を埋め込み、または隠れた機能面に配置することはできますか? |
| ホットチップまたはバルブ制御のエントリー | コールドランナー材料を削減し、さまざまな進入制御オプションを提供できます。 | ローカルマークがエントリーポイントに残っている場合があります。 | 量、樹脂、色変更のニーズ、メンテナンス、外観はシステムに見合ったものですか? |
このテーブルはスクリーニング ツールであり、ゲート仕様ではありません。選択した樹脂サプライヤーの加工ガイダンスと金型製造者の分析により、寸法と詳細を設定する必要があります。 INEOS は、ポリプロピレンについて、ゲート位置はバランスの取れた充填パターンをサポートし、一般に厚い部分から薄い部分に向かって流れを導く必要があると指摘しています。[5]このアドバイスは、ガイドの対象となる素材に適用され、すべての ABS や特殊樹脂に自動的に適用されるわけではありません。
6. ゲートからのウェルド ラインとエア トラップを予測する
フロー フロントは、材料が穴、インサート、または障害物の周囲で分割されるときに合流します。複数のゲートによってミーティング ゾーンも作成されます。オートデスクは、これらの線は目に見えたり、構造的に弱くなる可能性があり、強度や滑らかな外観が必要な領域から遠ざけることを推奨していると述べています。[3]
ゲームの駒については、可能性の高いミーティングラインを次の場所にマークします。
- 細い腕、武器、クリップ、その他の詳細が詰め込まれています。
- キャラクターの顔と幅広い化粧パネル。
- 印刷または塗装された領域で、線が目に見えるままになる可能性があります。
- スナップ機能、カードスロット、使用中に曲がるパーツ。
- フローマークが見えやすい透明または明るい色のコンポーネント。
同じフロー マップにより、キャビティが満たされるときに空気が押し出される場所が特定されます。隆起したシンボルの後ろまたはミニチュアの先端にある最後に充填するポケットには、通気経路が必要な場合があります。ゲートを移動すると、あるエリアが改善され、別の場所に新しいエア トラップが作成される可能性があるため、ゲートと通気を一緒に検討する必要があります。
キングケさん小さなゲームピースの射出成形の欠陥に関するガイドショート ショット、ウェルド ライン、焼け跡を、形状、ゲートの位置、通気、樹脂、プロセス設定の共同検討が必要な症状として扱います。
シミュレーションにより、前線がどこで出会うかを示すことができます。成形結果は材質や加工条件によっても異なります。予測を使用して重要なゾーンを保護し、サンプルで外観と機能を確認します。
7. ゲート監視と削除方法を指定する
どの門も証拠を残します。ランナーは、定義された場所で壊れたり、剪断されたり、トリミングされたりします。小さな突起、凹み、白化の痕跡、またはテクスチャーの乱れた部分が残ることがあります。 「表示されない」と呼ぶだけでは、制作の承認には不十分です。
図面またはサンプル規格では、以下を特定する必要があります。
- 明確な境界を持つ許可されたゲート領域。
- ゲートが自動的に分離されるか、または二次カットが必要かどうか。
- 証人が検査される方向。
- 証人が横切ったり、突き出たりしてはいけない機能面。
- トリミングにより色や光沢の違いが現れるかどうか。
- 許容可能な除去を示す承認済みの物理サンプル。
立っているポーンの場合、承認時に平らな基準面を使用します。トークンの場合は、本番の対応物とスタックします。印刷された立方体の場合は、ゲート ゾーンが治具の設置やアートワークの方向を妨げていないことを確認してください。これらのテストは、抽象的な外観上のメモを再現可能な製品チェックに変換します。
8. 複数キャビティ金型とファミリー金型によりバランスの問題が追加される
1 つのキャビティに適合するゲートは、互換性のある条件下ですべてのキャビティが充填されることを保証するものではありません。ランナーの長さ、キャビティの形状、ゲートのサイズ、および壁のセクションによって、各パスに沿った抵抗が形成されます。同じ部品を繰り返す金型で、キャビティごとの充填と保圧を比較します。ファミリ金型では、材料や色が共有されている場合でも、さまざまなコンポーネントがまったく異なる動作をする可能性があります。
に関する記事ファミリーモールドと個別のモールドは、生産上のトレードオフについて説明します。 1 つのファミリー ツールに配置されたパーツは、互換性のあるプロセス ウィンドウを共有する必要があります。薄いトークン、厚いポーン、詳細なミニチュアでは、異なる入力場所と梱包動作が必要になる場合があります。
提案されたマルチキャビティ レイアウトについては、DFM レポートに以下を表示するよう依頼してください。
- すべてのキャビティに割り当てられたランナー パスとゲート。
- レイアウトのバランスが自然に保たれているか、調整された制限が必要か。
- 各キャビティ内の予想される充填順序と最後に充填するゾーン。
- キャビティ間の予測された圧力とパッキンの違い。
- サンプル検査中にキャビティの同一性がどのように保たれるか。
- 1 つの困難なコンポーネントがサイクルを制御するか、他のコンポーネントを侵害するかどうか。
キングケさん精密射出成形金型設計ページ金型設計の範囲内で、キャビティのレイアウト、ランナーの設計、通気と排出が含まれます。これらの要素は、個別のスクリーンショットではなく、1 つの接続された提案として表示される必要があります。
9. ゲート位置 DFM チェックリスト
キングケさんDFM分析サービス肉厚、エアトラップ、パーティングサーフェス、キャビティレイアウト、冷却、突き出し、金型構造をカバーします。ゲートレビューでは、それらの項目を最新の製品要件に結び付ける必要があります。
| DFM 成果物 | 何を答えるべきか | 購入者の承認 |
|---|---|---|
| 保護表面マップ | ゲートやトリミングマークが禁止または制限されている場所。 | 化粧、タッチ、フィット、スタンディング、装飾ゾーンを確認します。 |
| 候補ゲートの比較 | 提案されたポイントが現実的な代替案よりも優れたパフォーマンスを発揮する理由。 | 選択したトレードオフと最終的な場所を受け入れます。 |
| 充填と梱包のレビュー | 選択した材料がどのように充填され、保持圧力を受けることが予想されるか。 | シミュレーション入力が意図した樹脂および部品リビジョンと一致していることを確認します。 |
| ウェルドラインと最終充填マップ | 前線が出会う場所、および空気を逃がす必要がある場所。 | これらのゾーンを強度と外観の要件に照らしてチェックします。 |
| ゲートとランナーのコンセプト | どのゲートタイプ、ランナー配置、分離方法が使用されるか。 | 目視確認と成形後の動作を確認します。 |
| キャビティバランスの見直し | 繰り返しのキャビティまたは異なるキャビティが互換性のある条件下で充填されるかどうか。 | キャビティ計画とサンプル識別方法を承認します。 |
| 改訂記録 | レポートで評価される CAD、樹脂、色、ゲートの提案。 | リリースされたすべてのドキュメントに一致するリビジョンが含まれていることを確認してください。 |
オートデスクは、ゲート位置の分析を予備段階として説明し、その後に完全な分析を行う必要があると述べています。[2]適切な場所のヒート マップにより、検索が絞り込まれます。型自体を承認するものではありません。
購入者はゲートの寸法を指定する必要はありません。購入者は、保護された表面について説明し、目に見える効果と機能的な結果を承認する必要があります。金型設計者は、実際の樹脂、部品の形状、生産計画に合わせてゲートのサイズを調整し、調整することができます。
10. 成形品のゲートを承認する
ゲート提案を完成したものとして扱う前に、サンプルを検査してください。すべてのキャビティのラベル付き部品を使用し、製造樹脂、色、プロセスの改訂を検査記録とともに保管します。自然のサンプルでは許容範囲内に見えるゲート証人でも、色の変更や表面処理の後は異なって見える場合があります。
次のことを確認してください。
- ゲートエリアは承認された場所の境界内にあります。
- 自動分離または手動トリミングでは、パーツが破損することはありません。
- 残りの証人はタッチ、スタンディング、スタッキング、フィット感に影響を与えません。
- 流路付近に明らかなジェッティング、ブラッシュ、ショートフィル、またはバーンはありません。
- 予測されたウェルド ライン ゾーンは、外観と機能の基準を満たしています。
- すべてのキャビティは、承認されたプロセスの下で許容可能な結果をもたらします。
- 装飾されたサンプルは、印刷またはペイントの配置要件を満たしています。
欠陥が現れた場合は、その空洞、正確な位置および方向を記録します。症状だけを理由にゲートを拡大したり移動したりしないでください。まず、充填パターン、通気、材料、およびプロセスの記録を確認します。ショート ショットを修正する変更により、ウェルド ラインが移動したり、より目立つ目撃情報が作成されたりする可能性があります。
プロトタイプからツールに移行するプロジェクトの場合は、Kingke のプラスチック射出成形サービスプラスチック部品のカスタムツール設計、金型テスト、サンプル検証をカバーします。最終的なCAD、コンポーネントリスト、樹脂リクエスト、カラープラン、保護表面マップを一緒に送信してください。
よくある質問
プラスチック製のゲームピースのどこにゲートを配置する必要がありますか?
ゲートは、保護された化粧面、接触面、嵌合面、および立位面からゲートマークを遠ざけながら、充填および梱包をサポートする位置に入る必要があります。最適な位置は、部品の形状、壁の厚さ、樹脂、キャビティのレイアウト、予想されるウェルド ラインとエア トラップの位置によって異なります。外観だけで選ぶのではなく、DFM や塗りつぶし分析で確認する必要があります。
ボード ゲーム コンポーネント上でゲートを完全に非表示にすることはできますか?
すべてのゲートには、材料がどこに入ったか、またはランナーがどこから分離したかの何らかの証拠が残ります。多くの場合、マークは下面、エッジ、くぼみ、または取り外し可能なタブに移動し、ゲートのタイプとトリミング方法によって制御できます。図面には、どの表面が保護され、どのようなゲートの目撃が許容されるかを記載する必要があります。
ゲートの位置がウェルド ラインに影響を与えるのはなぜですか?
ゲートはメルト フローの開始点を決定します。流れが穴やフィーチャの周囲で分かれる場合、または材料が複数のゲートから流入する場合、前線はキャビティ内の別の場所で合流します。ゲートを移動すると、これらのパスが変更され、会議のラインが目立たないエリアまたはストレスの少ないエリアに移動する可能性があります。
小さなゲームピースには常に小さなゲートが適しているのでしょうか?
いいえ。ゲートが小さいと、痕跡が小さくなり分離が容易になりますが、流量制限が増大したり、凍結が早まったり、選択した樹脂に過度のせん断が発生したりする可能性もあります。ゲートのサイズ、タイプ、位置は、部品の壁、流れの長さ、パッキンの必要性、および取り外し方法とともに評価する必要があります。
購入者はツーリングの前にゲートの位置を承認する必要がありますか?
はい。購入者は、DFM 中に、提案されたゲート位置、保護された表面、おそらくウェルド ライン ゾーン、およびゲートの除去方法を承認する必要があります。成形されたサンプルは、量産前に実際のゲートの形状、表面の外観、寸法、機能を確認します。
ツーリングの前にゲート位置のレビューが必要ですか?
最新の3Dモデル、選択した樹脂、部品数量、化粧面のメモ、装飾境界、機能要件を送信します。 Kingke は、より広範な DFM および金型構造レビュー内でゲート候補を比較できます。
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