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プリント ボード ゲーム コンポーネント用のアートワーク ファイルを準備する方法

ボードゲーム コンポーネントを印刷するためのアートワーク ファイル |キングケ

見積書 PDF に貼り付けられたロゴは、製品版のアートワークではありません。メーカーは依然として、編集可能なグラフィック、正確な印刷サイズ、色の定義、レイヤーの指示、部品の向き、および承認された配置プルーフを必要としています。このパッケージがないと、誰かが画像がどこに属するのか、パッド印刷、スクリーン印刷、または UV デジタル印刷でどのように分離するかを推測する必要があります。

によってキングケエンジニアリングチーム2026 年 8 月 24 日発行寧波、中国
Plastic game cubes printed with different symbols and multicolor artwork
1 つの成形形状に多数のアートワーク バージョンを含めることができます。各印刷面には、制御されたファイル、方向、および配置の参照が必要です。

簡単な回答

編集可能なアートワーク、ロックされた PDF プルーフ、および印刷物を特定するコンポーネントの CAD または図面の 3 つを一緒に送信します。可能な場合は、ロゴ、テキスト、および塗りつぶしのアイコンにはベクター パスを使用します。写真と色調テクスチャをオリジナルの高解像度ラスター イメージとして保存します。すべての特色、白レイヤー、クリアレイヤーに名前を付けて、各コンポーネントと印刷面にアートワークのリビジョンを割り当てます。スクリーンプルーフだけで大量生産をリリースしないでください。生産素材に基づいて作成された装飾サンプルを承認します。

1. 単一のファイルではなく、実稼働パッケージをビルドします

すべての命令を安全に運ぶ単一のフォーマットはありません。編集可能なアートワーク ファイルを使用すると、プリプレス オペレーターはパス、レイヤー、カラー、リンクされたイメージを検査できます。 PDF には意図した外観が記録されます。コンポーネントの CAD または寸法記入された図面は、その画像を実際の印刷領域に接続します。

デザインファイルは別の場所に保存されているアセットに依存する可能性があるため、Adobe のパッケージ化ガイダンスでは、作業ドキュメント、リンクされたグラフィックス、フォント、およびパッケージレポートが分離されています。[1]ボードゲームの制作にも同じリスクが存在します。 AI ファイルはデザイナーのコンピュータでは正しく開くことができますが、転送後はポートレートが欠落しているか、代替フォントが表示されることがあります。

パッケージアイテム 何を制御するのか おすすめのコンテンツ 代わりにならないもの
編集可能なマスター パス、テキスト、レイヤー、スウォッチ、画像リンク。 ネイティブ デザイン ファイルとリンクされたアセット。 承認された視覚的証拠。
制作アートワーク 指定された印刷プロセス用に準備された正確なグラフィック。 合意された、色分けされたアウトラインまたはパッケージ化されたテキスト、白と透明のレイヤー。 部品の形状と印刷位置。
PDF プルーフ 表示される外観、方向、ラベル、およびリビジョン。 複合ビューとレイヤーまたはカラーノート。 編集可能なソース ファイル。
部品のCADまたは図面 境界、データム、面 ID、物理サイズを印刷します。 STEP ファイルと寸法指定されたプリント ゾーン図面。 グラフィックそのもの。
アートワークマトリックス 各パーツ、色、SKU にどのグラフィックが属するか。 部品番号、フェイス、アートワーク ID、リビジョン、数量。 サイン入り装飾サンプル。
承認記録 受け入れられた外観とテストステータス。 署名されたサンプル ID、日付、リビジョン、承認者。 後の生産のために制御を変更します。

アートワークの印刷は 3D 製造モデルとは別にしてください。モデルにはレンダリングされたラベルまたはテクスチャが表示される場合がありますが、そのレンダリングは配置の参照にすぎません。キングケのガイドカスタム ボード ゲーム ピースの CAD ファイル金型設計パッケージに含まれるものについて説明します。アートワーク パッケージは、ジオメトリと装飾が乖離しないように、同じパーツ リビジョンを参照する必要があります。

フォルダー名は例であり、必須の標準ではありません。便利な部分は関係です。すべてのプロダクション ファイルは 1 つのコンポーネント、1 つの面、および 1 つのリビジョンを指します。

2. 画像タイプに応じてベクターまたはラスターアートワークを選択します

ベクター グラフィックスは、点、線、曲線を使用して形状を記述します。ラスター イメージを拡大したときに発生するピクセル化を発生させずにサイズを変更できます。ラスター イメージは、ピクセルの固定グリッドから構築されており、写真、ペイントされたテクスチャ、および連続的な階調の詳細に適しています。[2]

アートワーク要素 推奨される開始形式 理由 飛行前の質問
ロゴまたは派閥のシンボル ベクター エッジと比率は最終的なサイズでも編集可能です。 ストローク、塗りつぶし、カットアウトはそのままですか?
小さな文字や数字 合意に基づくベクター テキストまたはアウトライン プリンターはパスを検査し、偶発的な再サンプリングを回避できます。 フォントは利用可能で、ライセンスが付与され、承認されていますか?
単色のアイコン ベクター 色分解や製版の検査が容易になります。 正しいスポットカラーが割り当てられていますか?
人物像 元のラスター画像 ピクセルはシェーディングとペイントされたディテールを保持できます。 最終的な印刷サイズで十分なピクセルがありますか?
グラデーションまたはテクスチャ ラスターまたはプロセス互換のベクター アート 最後の方法は、選択した出力ワークフローによって異なります。 印刷業者はどのように再現されるかを確認しましたか?
配置概要 非印刷ガイド レイヤー上のベクトル グラフィックの一部になることなく境界を表示します。 ガイドには非印刷であることが明確にマークされていますか?

ファイル拡張子は、コンテンツが編集可能であることを証明するものではありません。 PDF には、ベクター パス、ラスター イメージ、またはその両方を含めることができます。[2]低解像度のスクリーンショットを PDF として保存しても、ベクター アートワークには変わりません。製版オペレーターに、最終印刷サイズでオブジェクトを検査するよう依頼してください。

普遍的な解像度要件を考え出すことは避けてください。画像を拡大縮小すると、実効ラスター解像度が変化します。プリンターは、出力設定、表示距離、アートワークの詳細、コンポーネントの物理サイズも考慮する必要があります。元の画像をネイティブのピクセル寸法で提供し、最終的な印刷寸法を記載します。サプライヤーはそれが適切かどうかを確認できます。

3. スポットカラー、プロセスカラー、特殊レイヤーを分離する

パッド印刷とスクリーン印刷では、多くの場合、各ソリッド インクが個別の色分解として扱われます。アドビでは、色分解を、アートワークを画像の再現に必要なプレートに分割することと定義しています。カスタム スポット カラーは独自の分離を受け取りますが、連続トーン プロセスのアートワークは通常、シアン、マゼンタ、イエロー、ブラックに分離されます。[3]

この区別は実稼働ファイルに影響します。 2 色のパッド印刷されたポーンには、明確に名前が付けられた 2 つのスポット カラーと登録計画が必要です。フルカラーの UV 印刷トークンには、プロセス カラーと別個の白または透明レイヤーを使用できます。どの類似したスウォッチを結合するかを決定するためにプリンターを放置しないでください。

機能ごとに色の名前を付ける

`Faction_Red`、`White_Underbase`、または `Clear_Gloss` など、スウォッチを仕様に結び付ける名前を使用します。 Pantone の参照が必要な場合は、アートワーク マトリックスとサンプルの承認に正確な参照を記録してください。モニターのプレビューは最終的な色の標準ではありません。 Adobe は、物理的なインクと印刷素材はスポット カラーの外観に影響を与えますが、スクリーン値はスポット カラーをシミュレートするだけであると述べています。[4]

白インクに独自のレイヤーを与える

白インクは、目に見えるアートワークとして、または暗い部分、色付き部分、または透明な部分の色の下の下地として使用できます。オブジェクトへの直接 UV システムでは、選択した光沢またはテクスチャ効果用のクリア インクも提供できます。[5]各特殊インクを個別の名前付きレイヤーに保存し、意図した印刷順序を指定します。サプライヤーは、RIP ソフトウェアに必要な正確なスウォッチ名またはレイヤー規則を提供する必要があります。

White plastic part before and after a multicolor logo is applied
目に見える色の結果は、アートワークのレイヤー、ベース素材の色、インクの不透明度、および承認された印刷順序によって異なります。
印刷可能なレイヤーにテクニカル ガイドを配置しないでください

パーツの輪郭、中心線、寸法、メモは、明確にマークされた非印刷レイヤー上に配置する必要があります。表示されていても識別されていないガイドは、エクスポート時にアートワークと間違われる可能性があります。

4. 実際の 3D コンポーネント上で配置を定義します

アートワークの位置には物理的な参照が必要です。 「トークンの中心にある」ということは、トークンに隆起したリム、ゲートの目撃、非対称の凹み、または 2 つの同様の面がある場合、設計者にとっては明確ですが、器具メーカーにとっては曖昧です。メーカーが一貫して特定できるデータムに基づいてプリントの寸法を決定します。

印刷面ごとに、次を表示します。

  • コンポーネントの部品番号と CAD リビジョン。
  • 顔 ID と表示方向。
  • アートワークセンターまたは別の合意された場所。
  • 最終的に印刷される幅と高さ。
  • 安全な印刷境界と非印刷領域。
  • 盛り上がったエッジ、穴、リブ、テクスチャリング、その他の障害物からの距離。
  • 形状を複数の方法でロードできる場合、前、後、上、および回転方向。

フラットな PDF モックアップは特に危険です。湾曲したプラスチック製の駒。画像は表面に沿って進むときに歪む可能性があるため、治具は各色でピースを同じ方向に戻さなければなりません。湾曲を補正する前に、サプライヤーにソースアートワークを渡してください。サプライヤーは、歪み調整がアート、プレート、または機械のセットアップに属するかどうかを確認する必要があります。

のためにプラスチック製のボードゲームトークン、隆起した境界線または面取りの内側に印刷可能な面を定義します。トークン全体の直径は、自動的に利用可能なイメージの直径にはなりません。の上印刷されたゲームキューブ、各面を別個の面として扱い、面間の方向関係を指定します。

5. プリンターで線、テキスト、裁ち落とし、エッジの制限を確認します。

デザイナーは多くの場合、1 つの最小線幅または 1 つの最小フォント サイズを要求します。これらの制限は、プロセス、プレート、パッド、インク、基板、表面テクスチャ、印刷方向、必要な検査距離によって変化します。無関係な印刷ガイドから番号をコピーすると、誤った信頼が生じる可能性があります。

サプライヤーに製品サイズのテストストリップまたは実際のアートワークの最も硬い部分をレビューするよう依頼してください。レビューでは次の内容をカバーする必要があります。

  • 正と反転の線幅。
  • 小さな文字、カウンター、狭い隙間。
  • 隣接する色間の位置合わせ。
  • グラデーションのトランジションと小さな色調のディテール。
  • 画像から丸いエッジまたは隆起した特徴までの距離。
  • 選択したレジン カラーのインク適用範囲と不透明度。

ブリードの動作は、成形コンポーネントではトリムされる平らなシートとは異なります。グラフィックがエッジに到達することを意図している場合は、どこで停止すべきかを正確に示し、治具とプロセスがオーバースプレー、ラップ、またはエッジ転写をどのように処理するかを尋ねます。一般的な裁ち落としを追加せず、プリンタが裁ち落としを行うと想定してください。

フルセットを改訂する前に、リミットサンプルを 1 つ作成してください

ゲームで数十のアイコンが使用されている場合は、最小のテキスト、最も細い線、最も狭いギャップ、および最も困難な色の遷移を 1 つの代表的なコンポーネントに配置します。その制限サンプルを承認すると、すべての SKU で同じ製版修正が繰り返されるのを防ぐことができます。

6. パーツや SKU 間でアートワークのバージョンを管理する

ボード ゲームでは、1 つの成型トークンを複数の色で再利用し、表と裏に異なるアートワークを付けることができます。これは、ファイル名が「final」、「final2」、「final_new」になるまでは効率的です。工場には、装飾されたアイテムごとに 1 つの承認済みファイルを識別するリリース マトリックスが必要です。

分野 例 なぜそれが重要なのか
プロジェクトコード BG104 異なるゲームからの同様の名前のファイルを分けて保持します。
部品番号 TK01 アートワークを成形コンポーネントに接続します。
部品色 緑 不透明度と色の承認に使用されるベースカラーを識別します。
印刷面 顔A 表裏の逆転を防ぎます。
作品ID ウッド_03 コンポーネントから独立してグラフィックに名前を付けます。
アートワークの改訂 R03 以前のリリースに取って代わる設計を示します。
量 発注数量 承認されたバージョンを生産ロットに接続します。
承認状況 承認されたサンプルID ファイルを物理参照にリンクします。

アートワーク、プルーフ、マトリックス、および承認レコード内でリビジョン番号を使用します。ファイルが変更された場合は、何が変更されたかを記載します。新しいリビジョンを作成せずに、承認されたファイルを上書きしないでください。置き換えられたファイルをアクティブな運用フォルダーからアーカイブして、オペレーターが従うべきリリース セットが 1 つになるようにします。

複数の画面に同じ画像が表示される場合ボードゲームのプラスチック部品、制御されたマスター グラフィックを 1 つ保持し、パーツごとに個別のプロダクション プレイスメントを作成します。これにより、カーブしたポーン レイアウトを編集しても、フラット トークンとして承認されたバージョンがサイレントに変更されることがなくなります。

7. 画面校正から物理的な承認への移行

アートワークの承認は、個別の段階を経る必要があります。各ステージでは異なる質問に答えます。

  1. プリフライトレビュー:サプライヤーは編集可能なファイルを開いて、すべてのリンクを見つけ、色を識別し、レイヤーの指示を理解できますか?
  2. 配置の証明:正しいアートワークが正しいパーツ、面、サイズ、向きに割り当てられていますか?
  3. 装飾サンプル:実際のプロセスでは、許容可能な色、不透明度、鮮明さ、位置、および生産材料上の位置合わせが再現されていますか?
  4. 機能レビュー:プリントは、合意された接着、取り扱い、組み立て、および梱包のチェックに耐えられますか?
  5. ゴールデン サンプル リリース:署名された物理サンプルは、最終的なアートワークのリビジョンと注文書に関連付けられていますか?

これらの承認を「良さそうです」というメールにまとめないでください。承認されたファイル リビジョンとサンプル ID に名前を付けます。色、素材、または印刷場所がまだ検討中の場合は、その項目を未解決としてマークします。

キングケ氏は両方をリストしているUVデジタル印刷そしてスクリーンおよびパッド印刷サービス。カラービルド、レイヤー、プリプレスの要件が異なる場合があるため、選択したプロセスはアートワークのリリースに表示される必要があります。

8. よくあるファイルの間違いとそれによる制作への影響

ファイルの問題 生産リスク 修正
JPEGまたはスクリーンショットのみが提供されます エッジがピクセル化して、特色をきれいに分離できない場合があります。 編集可能なベクター ソースまたはオリジナルのラスター マスターを送信します。
PDF にはリビジョンまたは部品番号がありません 工場は、それがどのコンポーネントまたはリリースに属しているかを証明できません。 プロジェクト、パーツ、面、リビジョンをファイルに入れてプルーフします。
リンクされた画像がありません ファイルは空または低解像度のプレースホルダーで開きます。 すべてのリンクをパッケージ化し、転送されたフォルダーを確認します。
フォントが利用できない テキストは置換、リフロー、または間隔の変更が可能です。 アウトライン化されたテキストに同意するか、ライセンスされたフォントへのアクセスと PDF プルーフを提供します。
RGB アートワークが未定義の印刷ワークフローに送信される カラー変換は、合意された出力条件なしで行われます。 印刷会社にカラーワークフローを確認し、物理サンプルを承認するよう依頼します。
白インクは画面上では白としてのみ表示されます RIP では、印刷層ではなく空の基板として処理される場合があります。 プリンターの規則を使用して、名前付きの別の白レイヤーを作成します。
配置は目で見てのみわかります 画像はプルーフと本番の間で移動または回転する可能性があります。 再現可能な部品データからプリントの寸法を決定します。
1 つのファイルには、可視性が不明瞭なすべての SKU が含まれています 間違ったレイヤーをバッチで印刷する可能性があります。 明示的な制作ファイルとアートワーク マトリックスをリリースします。
古いリビジョンと新しいリビジョンが 1 つのアクティブなフォルダーを共有します 廃止されたグラフィックがリピート注文中に復活する場合があります。 置き換えられたファイルをアーカイブし、アクティブなリリース パッケージを 1 つ発行します。
Plastic board game tokens with different shapes, face areas and molded colors
異なるトークンの形状は視覚システムを共有できますが、各形状には独自の印刷可能な境界、向き、アートワークの割り当てが必要です。

9. アートワークのプリフライトチェックリスト

サンプルまたは最終見積もりをリクエストする前に、このリストを使用してください。

  • リンクの欠落や予期しない置換が発生することなく、編集可能なマスターが開きます。
  • 印刷されたすべてのコンポーネントには、部品番号、CAD リビジョン、およびフェイス ID が付いています。
  • ロゴ、アイコン、小さなテキストは、デザインが許可する場合はベクターです。
  • ラスター イメージは、最終的な印刷寸法で元の品質で提供されます。
  • 特色、プロセスカラー、白インク、クリアインクに名前を付けて分けています。
  • 印刷物ではないガイドをプロダクションアートワークと間違えることはできません。
  • 配置図には、方向、寸法、再現可能なデータムが含まれます。
  • アートワーク マトリックスは、すべてのパーツの色、面、SKU、数量をカバーしています。
  • PDF 校正刷りは編集可能なファイルと一致し、同じリビジョンが含まれます。
  • サンプル計画では、色、位置、登録、不透明度、接着および摩耗の承認を定義します。
  • 署名された装飾されたサンプルは、リリースされた製品ファイルにリンクされています。
  • 注文書は、その後のアートワークの変更がどのように承認されるかを定義します。

のDFM分析・コスト見積りサービスコンポーネントのジオメトリがまだ編集可能な状態で、印刷ゾーンを確認できます。 That timing matters.通常、ツールを使用する前に隆起したリム、ゲート監視、位置決めフィーチャを移動する方が、サンプリング後にアートワークや治具を再構築するよりも簡単です。

10. よくある質問

ボードゲームのコンポーネントを印刷するには PDF で十分ですか?

PDF はロックされた視覚的な証拠として役立ちますが、ベクター アートワーク、ラスター イメージ、またはフラット化されたコンテンツが含まれる場合があります。編集可能なソース ファイルとリンクされたアセットも提供します。サプライヤーは、PDF からデザインを再構築する代わりに、色、レイヤー、パス、画質を検査できます。

アートワークを送信する前にテキストをアウトラインに変換する必要がありますか?

必要なバージョンをプリンタに問い合わせてください。アウトライン化されたテキストは、フォントの不足による置換を回避しますが、編集が難しくなります。安全なパッケージには編集可能なマスターが保存されており、要求された場合はアウトライン化されたテキストを含む製品コピーと、比較用の PDF プルーフが含まれます。

UV 印刷に必要な画像解像度はどれくらいですか?

すべての部品やプリンターに適した単一の解像度はありません。ラスターの品質は、最終的な印刷サイズ、表示距離、画像の内容、出力設定でのピクセル寸法によって決まります。元の画像と最終的な印刷寸法を送信し、承認前にサプライヤーに有効解像度を確認するよう依頼します。

白インクや透明ニスはアートワークにどのように表示されるべきですか?

白インクと透明ワニスを、明確に名前が付けられた別々の特色レイヤーに配置します。意図した印刷順序と範囲をアートワークの仕様に記載します。正確なスウォッチ名とレイヤー設定はプリンターの RIP ワークフローによって異なるため、最終エクスポート前に確認してください。

同じアートワーク ファイルを異なるゲームピースの形状に使用できますか?

デザインは再利用できますが、製品アートワークでは、形状ごとに異なるサイズ、歪み調整、印刷境界または固定具の参照が必要になる場合があります。すべてのコンポーネントと印刷面に独自のアートワーク ID と配置証明を与えます。

アートワークと成形品を一緒に確認する

編集可能なアートワーク、PDF プルーフ、CAD ファイル、素材、数量、および製造レビュー用に予定されている印刷プロセスを送信します。

プロジェクトファイルを送信する

情報源

  1. Adobe Illustrator: パッケージ ファイル
  2. Adobe: ラスターとベクター
  3. Adobe Illustrator: 印刷の色分解
  4. Adobe Creative Cloud: スポットカラーとプロセスカラー
  5. Roland DGA: VersaObject MO シリーズ ダイレクトトゥオブジェクト UV プリンター
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