まず、可能性の高い型開き方向を選択します。その方向に対して抜き勾配解析を実行し、すべてのサーフェスをプルクリア、プル平行、逆ドラフト、または個別の移動ツール コンポーネントによって制御されるものとして分類します。深い壁、くぼんだディテール、テクスチャーのある面、リブ、ボス、およびスチール上で収縮するフィーチャには特に注意してください。テーパーによってベースの直径、ペグの取り付け、またはアートワークの領域が静かに変更されないように、ドラフトを適用する前に寸法データムを修正してください。選択した樹脂、テクスチャ、金型設計については、DFM 中に最終ドラフト値に同意する必要があります。
1. 実際に制御する抜き勾配角度
金型が開くと、プラスチック部品はそれを形成したスチール表面を通過しなければなりません。その動きに対して正確に平行な側壁は、その深さ全体に沿って擦れる可能性があります。パーツが動き始めるとすぐに抜き勾配によってクリアランスが生じます。抵抗を減らすことができますが、完成品の形状も変化します。
これにより、ドラフトは 3 方向の設計決定となります。パーツを解放し、遊びや組み立てに重要な寸法を維持し、意図したシルエットを維持できるようにする必要があります。許容可能な結果は、必ずしも可能な限り最大のテーパーであるとは限りません。これは、金型全体のコンセプトに適合し、十分な製造マージンを残す、防御可能な最小の形状です。
オートデスクでは、抜き方向をパーツが取り出される方向として定義し、その方向を使用して抜き勾配とアンダーカットを評価します。[1]Fusion ドラフト分析ツールは、選択した方向に対して面をカラーマップし、不十分なドラフトや可能性のあるアンダーカットを特定するのに役立ちます。[2]重要な点は、ドラフトには方向性があるということです。開口部の方向が定義されるまで、面には有用なドラフト結果が得られません。
解析方向が変わると、同じ壁が正の抜き勾配、ゼロ抜き勾配、またはアンダーカットとして読み取られることがあります。レビュー図面にプル方向の矢印を付け、承認された CAD リビジョンと一緒に保管します。
2. スカルプトを変更する前にプル方向を選択します
最も重要な面をきれいに保ちながら、金型の半分を分離できる最も単純な方向をテストすることから始めます。従来のポーンの場合、ツールは垂直の中心線に沿って開くことがあります。詳細なミニチュアでは、腕、衣服の折り目、および装備を解放するために、傾斜した方向またはあまり目立たないパーティング ラインが必要な場合があります。カード ホルダーはスロットによって駆動されますが、トレイは通常その最も深い壁によって駆動されます。
最初の方向は単なる候補です。テーパを追加する前に、モデルを回転して代替案を比較します。向きを少し変えるだけで、一方の面ではアンダーカットが減り、もう一方の面ではアンダーカットが発生する可能性があります。また、フェイス、ロゴ、またはプレーヤーのタッチ面に沿ってパーティング ラインを移動することもできます。
候補の方向性を比較するには、次の質問を使用します。
- どの方向でトラップされたフィーチャが最も少なくなるでしょうか?
- パーティング ラインは目に見えるシルエットのどこで交差しますか?
- ツールが開いたときに、どの金型半分が部品を保持する必要がありますか?
- エジェクターピンは、強度のある非化粧品領域に到達できますか?
- 凹んだロゴ、スロット、アセンブリの詳細は同じ方向にクリアされていますか?
- 方向を変えると金型が簡素化されますが、ゲートや補助線がより目立つようになりますか?
製品設計者に金型全体の設計を強制しないでください。のボードゲーム作品の CAD 準備ガイド推奨する抜き方向と外観上の制限を特定し、DFM 中に残りの製造の詳細を金型エンジニアに提案させることをお勧めします。
3. 1 つの角度をチェックするのではなく、表面マップを作成する
緑色のスクリーンショットが 1 枚あるだけで、重要な詳細が隠されてしまう可能性があります。抜き勾配分析を、各領域が何を行うのか、どのツール コンポーネントがその領域を形成するのか、その外観や寸法がなぜ重要なのかを示す表面マップに変換します。これにより、後の CAD 変更後も存続するレビュー記録が作成されます。
| 表面クラス | 分析が意味するもの | ゲームピースの例 | レビューアクション |
|---|---|---|---|
| プルに直面して | フェースはリリース方向に大きく開いており、長いサイドウォールのように擦れることはありません。 | ベースの上部、上向きのシールドの詳細、オープントレイの床。 | テーパーを自動的に追加するのではなく、ゲート、エジェクター、および外観の要件を確認してください。 |
| プル平行壁 | 確実なリリース クリアランスが提供されない限り、壁がスチールに沿って引きずられる可能性があります。 | ポーン ステム、垂直ベース エッジ、カード ホルダー壁。 | 定義されたデータムから抜き勾配を追加して検証します。 |
| ディーププルパラレルディテール | より長い移動距離にわたってリリース接触が継続します。 | 深い凹み、高いリブ、長い内部スロット。 | 壁の高さ、テクスチャ、収縮動作、エジェクターのサポートを一緒に確認します。 |
| 逆ドラフト | 表面は、主開口方向において鋼材の後ろに傾いています。 | 曲がった腕の後ろ、フック状の武器、内側に向いたリップ。 | 方向や形状を変更するか、パーツを分割するか、ツールの移動アクションを検討してください。 |
| スライドまたはリフター面 | 関連するリリース方向は、主金型開口部ではなく、可動コンポーネントに属します。 | サイドホール、クロススロット、凹型サイドエンブレム。 | コンポーネントの実際の移動方向に沿って抜き勾配解析を実行します。 |
| 寸法が重要な面 | ドラフトは、フィーチャが固定されている場所に応じてサイズを変更できます。 | ペグ、ソケット、スタッキングリム、ベースコンタクトの直径。 | 固定データムに名前を付け、公差の機能端を検査します。 |
| 化粧面または印刷面 | テーパーを追加すると、反射、テクスチャの外観、またはアートワーク領域を変更できます。 | キャラクターフェイス、陣営ロゴパネル、パッドプリントゾーン。 | 視覚的な意図を保護し、成形サンプルの最終的な装飾を確認します。 |
大きな壁だけでなく小さな面もマッピングします。あごの下側、フィギュアとシールドの間の狭い隙間、またはマントの下のリターンエッジなどでは、モデルの大部分がきれいにリリースされた場合でも、局所的なアンダーカットが発生する可能性があります。低解像度のカラー プロットではこれらの領域が見落とされる可能性があるため、製造スケールで検査してください。
4. ドラフトを追加したときにどのエッジを固定するかを決定します
ドラフトのサイズが変更されます。壁が下端から外側に向かって先細になっている場合、上端は大きくなります。上から内側に向かって細くなると、下が小さくなります。異なる中立面から同じ公称角度を適用すると、異なる部品が生成されます。
モデルを変更する前に、固定しておく必要がある寸法にタグを付けます。
- ベース接点:ポーンをボード上に立たせるフットプリントを保存します。
- 嵌合嵌合:ペグ、ソケット、ヒンジ、またはスナップ機能の機能端を維持します。
- スタッキングインターフェイス:あるトークンを別のトークンの上に配置する制御リムまたはシートを保持します。
- アートワークゾーン:ロゴ、数字、または印刷されたアイコンのために十分な使用可能な領域を確保してください。
- キャラクターシルエット:顔、手、アクセサリーが著しく厚くならないニュートラルな場所を選択してください。
これが予算案です。すべてのドラフト壁は、ある程度の次元空間を費やします。予算は上部、下部、分割線、またはその他の中立的な基準から決定することができますが、決定は明示的に行う必要があります。 CAD が単に「ドラフトを追加」と指示すると、エンジニアは意図せずに製品要件を変更しながらリリースを解決する可能性があります。
立っている駒はその根元で判断されます。圧入部は合わせ面で判定します。プリントされたパネルは、完成したアートワークの境界で判断されます。承認を制御する場所にドラフトを固定します。
5. 同じロジックをゲームピースのタイプごとに異なる方法で適用する
ポーンとチェスの駒
回転または回転に近いポーンは通常、中心線の引きを示唆しますが、そのステム、カラー、およびベースのリリース条件は大きく異なる場合があります。厚いベースは熱を保持し、コアを掴むことができますが、細いステムでは排出のための領域がほとんどありません。テーパーは、プレイヤーがテーブル全体から認識する輪郭にも影響します。
底部の接触面を平らに保ち、提案されたパーティング ラインから底部までのベース エッジを確認し、不安定なリングや目に見える跡を残さずにエジェクターが押し込める場所を確認します。キングケさんカスタムプラスチックポーンページは、ポーズ、プロポーション、色、表面処理を成形ジオメトリの後ではなく、成形ジオメトリとともに考慮する必要がある理由を示しています。
ミニチュアやキャラクターフィギュアなど
ミニチュアは輪郭の変化によって視覚的な魅力がもたらされるため、それほど寛容ではありません。腕、髪、マント、武器、装備は、引っ張る方向に沿って見ると重なることがあります。ドラフトはこれらのフォームを通じて配布されるため、目立ちにくくなりますが、真のフック ジオメトリには別の解決策が必要です。
レンダリングの美しさだけでモデルを判断しないでください。開口部方向からのシルエット ビュー、狭い隙間からの断面図、およびドラフト カラー マップを使用します。サイド アクションを検討している場合は、追加されるツールの複雑さと、ポーズを少し変更したり、キャラクターを個別に成形されたコンポーネントに分割したりすることと比較してください。 Kingke は、レビューされた構造の中でジョイント、シェル、およびアセンブリ付属品をリストしています。小さなプラスチックのアクションフィギュア.
トークン、タイル、トレイ、ホルダー
平らな部分は、長い内壁、積み重ねられた唇、または深い凹みを隠しながら、シンプルに見えることがあります。プラスチックはあるスチール表面から別のスチール表面に向かって収縮する可能性があるため、外壁と内壁を別々に確認してください。印刷されたトークンには、ドラフト適用後の装飾用に十分な平らな表面または制御された表面も必要です。
ホルダーまたはトレイの場合は、開口部から最も深い壁を確認してください。設計にサイド スロットが含まれている場合は、追加のテーパーによってそれが修正されると想定しないでください。スロットは、コア アクションまたはジオメトリの変更を必要とする交差方向フィーチャを作成する場合があります。
6. テクスチャと深いディテールには独自のリリース許容量が必要です
製品 CAD でモデル化されていない場合でも、テクスチャはジオメトリです。その山と谷により、部品が金型を通過するときに抵抗が増加する可能性があります。この効果は、テクスチャの深さと構造、樹脂、壁の高さ、成形条件、プラスチックがスチールに向かって収縮するか、スチールから離れるように収縮するかによって異なります。
Standex Engraving Mold-Tech では、抜き勾配を使用してテクスチャの深さを評価することを推奨しており、収縮表面と収縮表面は同じように動作しないことに注意してください。また、スライドとリフターは、それぞれの動作の方向から評価されるべきだとも述べています。[3]このため、一般的なテクスチャと角度のルールをすべての図面にコピーすべきではありません。
テクスチャをツールにリリースする前に、次の項目を解決してください。
- 正確なテクスチャ面とテクスチャ参照。
- 意図されたテクスチャ深さまたは承認されたサンプル標準。
- 各テクスチャ面のプル方向。
- コア、ピン、スライド、リフター上で収縮する領域。
- リリースを保護するためにテクスチャーが薄くなるか停止する必要があるゾーン。
- ハードなテクスチャ遷移が表示される化粧境界。
深く刻まれたレタリングも同様に注目に値します。凸型または凹型の文字の側壁にドラフトがあると、ストロークの幅やカウンターの開口部が変化する可能性があります。拡大された CAD ビューに依存するのではなく、最終的なサイズで実際に成形されたレタリングを承認します。
7. ドラフト、パーティングライン、イジェクト、サイドアクションは 1 つの決定です
部品は簡単な抜き勾配チェックに合格しても、成形が難しい場合があります。また、ツールは作業可能なパーティング面に沿って分離し、目的の側で部品を保持し、閉じ込められた空気を排出し、十分な排出領域を提供する必要があります。キングケさん精密射出成形金型設計サービスは、金型ソリューションの接続部分として、DFM、パーティング サーフェス、ベント、エジェクション、およびスライドまたはコアプル構造について説明しています。
パーティング ラインによって、必要なテーパーが 2 つの金型半体間で分割される場合があります。これを移動するとドラフトの視覚効果が軽減されますが、装飾領域全体に寸法補助線が作成される可能性もあります。エジェクタの配置により、設計者は別の保持戦略に進む可能性があります。サイドアクションによりアンダーカットを維持できますが、別の動き、シャットオフ面、およびメンテナンスの考慮事項が発生します。
| 観察された問題 | 最初のデザインに関する質問 | 考えられる対応 | 記録とのトレードオフ |
|---|---|---|---|
| 壁が長くリリースクリアランスが少ない | フィット感や外観を変えずにテーパーを大きくすることはできますか? | 管理されたデータムから抜き勾配を追加します。 | 上下の寸法が異なります。 |
| 局所面には逆喫水が見られる | 抜き方向やパーティングラインは移動できますか? | ツールの方向を変えるか、分割を再配分します。 | 立会いラインとイジェクターへのアクセスが移動する可能性があります。 |
| フックされた機能ブロックのリリース | その機能はプレイやキャラクターのアイデンティティに不可欠ですか? | 形状を変更したり、パーツを分割したり、スライド、リフター、インサートを使用したりできます。 | 組み立て、工具の複雑さ、耐久性が変わります。 |
| 排出時のテクスチャの擦り傷 | テクスチャはドラフトレビューに含まれていましたか? | 抜き勾配、テクスチャの深さ、収縮方向、リリース パスを確認します。 | 表面の外観には制御された遷移が必要な場合があります。 |
| 突き出し時に部品が変形する | リリース力が弱い部分に集中していませんか? | クリアランス、保持バランス、冷却またはエジェクターのサポートを改善します。 | イジェクターマークは保護された表面の外側に残さなければなりません。 |
| ファミリーモールドコンポーネントには通常とは異なるアクションが必要です | 1 つの複雑なキャビティが共有ツールを制御するのでしょうか? | グループ化されたツールと個別のツールを比較します。 | 生産率、ダウンタイム、改訂の柔軟性は異なります。 |
複雑なパーツは、それ自体のキャビティ以外にも影響を与える可能性があります。へのガイドファミリーモールドと個別のモールドでは、困難な排出やサイドアクションが、互換性のあるゲーム ピースから 1 つのコンポーネントを分離する理由になる可能性がある理由を説明しています。
8. 有効な抜き勾配角度 DFM レビューで示されるべきこと
キングケさんDFM分析サービス工具加工前に確認される項目のうち、抜き勾配、アンダーカット、パーティング面、突き出し、およびコア抜きをリストします。ボード ゲーム コンポーネントの場合、レポートは、デザイナーが何が変更されるのか、なぜ変更されるのかを理解できるほど具体的である必要があります。
次の成果物を要求します。
- 分析されたプル方向が明確にマークされたモデルのスクリーンショット。
- 分析閾値が記載されたカラードラフトマップ。
- アンダーカットの個別のリストと、それぞれに対する提案された対応。
- 提案されたパーティング ラインと各金型半体によって形成された表面。
- 該当する場合、スライド、リフター、インサート、またはコアプルの方向。
- 抜き勾配が重要なフィーチャを変更するときに使用されるデータムまたは中立参照。
- 化粧領域、印刷ゾーン、およびイジェクターなしの制限。
- 推奨事項の背後にある素材と質感の仮定。
- 修正されたベース、ペグ、ソケット、または深い壁の前後のセクション。
カラーマップだけでは承認されません。オートデスクのワークフローでは、ユーザーが解析方向と角度範囲を定義できるため、設定はスクリーンショットを伴う必要があります。[2]そうしないと、後からレビューする人がその色の意味を理解できなくなります。
DFM レポートでは、未解決の決定についてもラベルを付ける必要があります。樹脂グレード、テクスチャー、または化粧面がまだ決まっていない場合、推奨草案には条件が付きます。暫定チェックを最終リリースに変えるのではなく、その状態を記録します。
9. 成形サンプルに剥離の問題がないか検査します。
クリーンな CAD 解析は、成形された証拠に代わるものではありません。樹脂の収縮、表面の質感、冷却、保持、エジェクターの接触はすべて、実際の部品が工具からどのように離れるかに影響します。 Stratasys は、理想的な抜き勾配は金型の深さと最終用途の機能に依存し、テクスチャ付きフィーチャには追加のリリースの考慮が必要であると述べています。[4]
欠陥がある方向にサンプルを検査します。開口方向に沿って延びるドラッグ ラインは、表面を横切るフロー マークとは異なる問題を示しています。より広い範囲を使用する小型ゲームピースの射出成形欠陥ガイド設計、金型、プロセスの原因を分離します。
| サンプル観察 | どこを見るべきか | 尋ねる質問 |
|---|---|---|
| 直線的な擦り傷または引きずり | ざらざらした壁、深いポケット、狭い隙間。 | マークはリリース方向に従っていますか、また影響を受けたフェースはスチール上に収縮していますか? |
| 白いストレスマーク | エジェクター、フック、リブ、内部コアの周囲。 | クリアランス不足やサポート不良によりリリース力が集中していませんか? |
| 先端が曲がったり、根元が歪んだりする | 薄いキャラクターの特徴と立ち面。 | 部品はリリース力に抵抗する前に排出されましたか? |
| ダメージを受けたテクスチャ | テクスチャの停止線と深い粒子ゾーン。 | 最終的なテクスチャはドラフトと縮小方向のレビューに含まれていましたか? |
| 予期せぬフィット感の変化 | ペグ、ソケット、スタッキングリム、カードスロット。 | 適用されたドラフトでは正しい固定データムが使用されていますか? |
| 目に見えるシルエットの変化 | 顔、手、武器、ステム、ベースエッジ。 | 製品のジオメトリは承認されたビジュアル モデルと依然として一致していますか? |
魅力的な 1 つのサンプルではなく、すべてのキャビティからのラベル付きサンプルを比較してください。平らな基準で立った平面を確認し、製造対応品との嵌合フィーチャーをテストし、リリース マークをそのキャビティ ID と部品リビジョンとともに写真に撮ります。ツールが変更された場合は、改訂された CAD および DFM レコードに関連付けられた改訂されたサンプルを保持してください。
10. 実際のリリースシーケンス
- ビジュアルコンセプトを承認します。キャラクター、ゲーム機能、保護された表面をロックします。
- 製造用 CAD を準備します。編集可能なソリッドまたは STEP ファイルと、重要な寸法と外観制限の図面を送信します。
- 候補となるプル方向を選択します。アンダーカット、パーティングラインの可視性、取り出しアクセスを比較します。
- ドラフトサーフェスマップを作成します。メインプル面、スライド面、アンダーカット面、テクスチャ面、および寸法が重要な面を分類します。
- 名前付きデータムからドラフトを適用する:フィット感やシルエットが変化する前後のセクションを表示します。
- 金型のコンセプトを完成させます。別れ、保持、排出、ゲート、通気口、移動動作を一緒に確認します。
- マテリアルとテクスチャの仮定をロックします。これらの入力が変更された場合は、草案を修正します。
- 成形サンプルの承認:リリースマーク、フィット感、安定性、外観、キャビティのばらつきを検査します。
このシーケンスにより、一般的な引き継ぎの問題が防止されます。つまり、製品設計者が外観を承認し、金型設計者がリリース用に修正し、完成したツールでは元の意図と誰も比較しない 3 番目のバージョンが生成されます。エンジニアリング モデルは、ビジュアル デザインと生産の間の合意された橋渡しとなる必要があります。
よくある質問
ボードゲームの作品にはどれくらいの抜き勾配が必要ですか?
すべてのゲーム作品に適した単一の角度はありません。必要な抜き勾配は、抜き方向、壁の高さ、樹脂、表面仕上げ、テクスチャの深さ、金型の構造、およびどの寸法を固定しておく必要があるかによって異なります。金型設計者に DFM 中に値を設定し、承認された値を製造図面に記録するように依頼します。
射出成形品のすべての表面に抜き勾配が必要ですか?
いいえ。抜き勾配は、金型または移動ツール コンポーネントが部品から解放される方向を基準にして評価されます。開口方向を向いている面は、スチールに沿ってスライドする側壁とは異なる動作をします。すべてのプル平行サーフェス、深いディテール、潜在的なアンダーカットは依然としてチェックする必要があります。
テクスチャード加工された表面に特別なドラフトレビューが必要なのはなぜですか?
テクスチャによって山と谷が形成され、プラスチックが金型表面を通過する際に剥離に抵抗する可能性があります。必要な許容値は、テクスチャの深さ、プラスチックが鋼に向かって収縮するか離れるか、材料の挙動、およびスライドまたはリフターの方向によって異なります。ドラフトを承認する前にテクスチャ仕様を最終決定します。
ドラフトによってミニチュアのアンダーカットを除去できますか?
抜き勾配は、ほぼ平行な引抜き壁をクリアできますが、選択した開口方向で金型の後ろに引っ掛かるジオメトリを自動的に解決することはできません。設計には、異なる引っ張り方向、パーティング ラインの再配置、コンポーネントの分割、形状の変更、スライド、リフター、取り外し可能なインサートが必要になる場合があります。
キャラクターのスカルプトが完了する前にドラフトを追加する必要がありますか?
スカルプトが最終版として扱われる前に、ドラフトをレビューします。後で追加すると、シルエットを変更したり、フィーチャを薄くしたり、嵌合寸法を移動したり、サーフェスのディテールを柔らかくしたりすることができます。便利なワークフローでは、最初にビジュアルコンセプトをロックし、可能性のあるプル方向を選択し、その後、細かいディテールやテクスチャが最終決定される前にエンジニアリングモデルをレビューします。
レビュー用のポーン、ミニチュア、またはゲームのアクセサリの準備はできていますか?
最新の 3D モデル、重要な寸法、対象となる樹脂、テクスチャのリファレンス、および化粧面のメモを送信します。 Kingke は、ツーリングを開始する前に、抜き勾配、アンダーカット、パーティング、突き出し、および提案された金型構造をレビューできます。
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