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ボードゲームのコンポーネントの製造に実際にかかる費用はいくらですか?

ボードゲームのコンポーネントの製造コストはいくらですか?


Kingke エンジニアリング チームによる 寧波、中国

簡単な回答

ボードゲームの製造コストは、工具、部品コスト、装飾、コンプライアンス、梱包と輸送の 5 つのバケットに分割されます。初回のみ1回限りです。デザイナーは通常、ツールに予算を付け、装飾を過小評価し、コンプライアンスと運賃を完全に忘れます。この記事では、各バケットの原動力について説明し、独自の予算をモデル化するためのワークシートを提供します。ただし、ファイルを見ずに公開される数値は推測になるため、意図的に価格は含まれていません。セクション 1 でその理由が説明されています。

DFM and cost estimation report for a custom board game component

1. なぜ誰もあなたの説明を引用できないのか

この質問に数字で答える記事が見つかります。疑いを持って彼らを扱ってください。正直な立場は、同じように記述された 2 つのフィギュア (「30 mm のキャラクターのミニチュア」) は、一方には鋼鉄に固定されるマントが付いており、もう一方には付いていないため、工具コストが何倍も異なる可能性がある、というものです。

価格はカテゴリーではなく形状に従います。 3D ファイルを使用せずに作成された見積もりは、最悪のケースをカバーするために埋め込まれているか、後で修正が必要になるほど楽観的であるかのいずれかです。どちらも計画には役立ちません。

代わりに私たちが提供できるのは構造です。どの変数が数字を動かすのか、そしておおよそどれくらいのレバレッジをかけて変動するのかがわかれば、賢明に予算を立て、受け取った見積もりの​​健全性をチェックし、さらに便利なことに、変更にコストがかかる前に設計を変更することができます。この記事はカスタムボードゲームコンポーネント製造の完全ガイド.

2. 5 つのコストバケット

バケツ 頻度 スケール付き 一般的に過小評価されていますか?
ツーリング 型ごとに 1 回 部品の複雑さとキャビティの数 いいえ、これは誰もが予算を立てているものです
個数料金 ユニットごと 部品の重量とサイクル時間 いいえ
装飾 ユニットごと、色ごと、表面ごと 印刷パスの数とハンドハンドリング はい — ひどいです
コンプライアンスとテスト 市場ごと、材料ごと 仕向地の規制とSKU数 はい - 完全に忘れられてしまうことがよくあります
梱包と運送 すべてのユニットとすべてのカートン 重さよりも体積 はい

パターンは一貫しています。初めての設計者は、1 つの憂慮すべき請求書として届くバケットについて慎重に計画しますが、実行全体を通じて、ユニットごとに静かに届く 3 つのバケットに引っかかります。

3. 実際に工具コストを左右するもの

工具の価格は部品のサイズによって決まりません。価格は、鋼の製造の難易度と、切断にかかる時間によって決まります。 7 つの変数がほとんどの重みを占めます。

  • アンダーカット。剛性キャビティ内で部品をロックする機能には、サイド アクション、リフター、または折りたたみ可能なコアが必要です。それぞれがツール内のメカニズムです。これは通常、フィギュア上の単一の最大のスイング係数です。
  • キャビティ数。キャビティの数が増えると作業時間は短縮されますが、加工時間が増加します。クロスオーバーがあり、それは数量によって異なります。
  • 部品の複雑さ。深い質感、細かい彫刻のディテール、薄い立った特徴はすべて、CNC で切断するか EDM で焼き付けるかにかかわらず、加工に時間がかかります。
  • 表面仕上げグレード。研磨された化粧面とマットな質感の面は、スチールに対する手作業の量が異なります。
  • 公差要件。スリーブ付きカードを保持する必要があるカード ホルダー スロットは、装飾的なトークンよりも厳しい作業です。
  • 金型母材の材質と硬度。これはツールの存続期間を設定します。これは、再印刷する場合に重要です。
  • 部品がツールを共有できるかどうか。ほとんどのゲーム プロジェクトで利用できる最大のレバー — セクション 7 を参照。
工具の価格は部品ごとではなく金型ごとに設定されます

箱に 8 つの異なるプラスチック片が入っている場合、8 つのツールがあると想定しないでください。同じような肉厚で同じ材質の小さな部品を 1 つに組み合わせることがよくあります。家族の型。これが、資金を提供するプロジェクトと資金を提供しないプロジェクトの違いです。

Family mold combining several small plastic parts in one tool

4. 実際に個数原価を左右するもの

ツールが存在すると、各ユニットが材料、加工時間、および処理を実行します。この数字を動かすのは 6 つのことです。

部品重量材料の消費量を直接設定します。これは、設計者が強度が許す限り中空にしたり薄くしたりすることで最も簡単に影響を与えることができる変数の 1 つです。サイクルタイム時間の大部分は冷却時間であり、冷却は成形品の最も厚いセクションによって支配されるため、不必要に厚いボスが 1 つあると、全体の動作が遅くなる可能性があります。

材質グレードゲームピースの規模では、ほとんどの人が期待するほど重要ではありませんが、無料ではありません。 ABS、PP、アクリルは、金型内とウォレット内で異なる動作をします。色数それぞれの色はマシンの切り替えであり、6 つのプレーヤーの色は 1 つではなく 6 つのセットアップです。

キャビティ数マシン時間をショットごとにより多くの部分に分割します。そして取り扱い仕分け、検査、計数、袋詰めなどの作業は、量に比例して増加する純粋な労働であり、量の恩恵を受けることはありません。

5. 設計者が忘れているコスト

これらは、快適な予算を支援者との難しい会話に変える項目です。

装飾

印刷されるすべての色は個別のパスであり、すべてのパスは人が作品を拾い上げ、固定し、置くことを意味します。装飾が施されたフィギュアでは、装飾が成形コストを超える場合があります。方法は形状によって決まります —パッド印刷曲面の場合、UV印刷平らな面に適しているため、単純に安いものを選択することはできません。

サンプリングとリビジョンラウンド

少なくとも 1 つは予算を立ててください。 T1 のトライアル ショットで完璧な部品が生成されることはほとんどなく、T1 後の金型修正はサプライヤーの失敗ではなく、通常のエンジニアリングによるものです。修正ゼロを計画しているプロジェクトは失敗します。

コンプライアンスとテスト

ゲームが玩具として販売される場合、または市場を問わず子供に届く場合、適用される安全要件が材料の選択に影響し、テストが必要になります。テストは素材ごと、色ごと、SKU ファミリーごとに料金がかかります。つまり、多数の個別のプラスチック部品が含まれる箱は、数が少ない箱よりもテストにかかる費用が高くなります。部品リストを完成させた後ではなく、完成させる前に目的地市場を決定してください。

梱包作業

プレーヤーの色ごとにピースを袋詰めすることは、ゲームのコピーごとに 1 回繰り返される手動操作です。サンプルでは見えませんが、完全な実行では非常に目立ちます。一括梱包するかセットごとに袋詰めするかを決定するのは、実際の予算の判断となります。

貨物

プラスチック製のゲーム コンポーネントは通常、重量ではなく体積に基づいて課金されます。うまく設計されたインサートまたはトレイ効率的に巣を作ることができれば、輸送費だけで元が取れます。次に、目的地と分類によって異なる義務を追加します。

最も高価な単一の間違い

凍結していない設計に対して鋼を切断します。ツーリング後の変更は、金型の修正や新しいツールの変更を意味し、スケジュールが滞ってしまいます。彫刻を承認します。3Dプリントサンプルそして走りますDFM分析お金を払った後ではなく、誰かがツールを見積もる前に。

6. バレずに引用文を読む方法

見積もりは、その内容を知っている場合にのみ比較できます。これらを分けて明確に記載するよう求めてください。

  • 工具と単価は別々の行として表示され、統合されることはありません
  • 工具ごとのキャビティ数、およびどの部品がどの工具を共有するか
  • サンプリングラウンドと金型修正は何回含まれますか
  • 装飾は本体価格に含まれるか、別途見積もりされますか
  • 梱包作業が含まれるかどうか、およびどのような梱包仕様に従うか
  • 価格が工場出荷、FOB、配達のいずれであっても
  • 工具の所有者、保管場所、保守管理者
  • 再版で何が起こるか - ツールは再び請求されますか

工具が組み込まれた見出し単価が低いことは、自動的に不誠実というわけではありませんが、金型の所有者と 2 回目の印刷コストが変わります。 2 つの引用は、両方が同じ方法で分割された場合にのみ比較できます。

7. コストを真に削減する 7 つの手段

  1. パーツを 1 つのツールに結合する利用可能な最高のレバレッジの動き。別々の金型を想定する前に、材料と壁の厚さによって部品をグループ化します。
  2. アンダーカットをデザインするマントを別個の部品として再加工したり、剣がパーティング ラインを越えるようにポーズを調整したりすると、ツールから機構全体を取り外すことができます。これは何ですか3Dモデルの最適化のためのものです。
  3. 壁の厚さを均一にする冷却は最も厚い部分によって支配されます。重いボスを 1 つ取り除くと、実行の各サイクルが短縮されます。
  4. ゲームで許可されている場合は色数を減らすどの色も切り替えです。プレーヤーの色を 6 色ではなく 5 色にすると、フル ラン全体で実質的な節約になりますが、多くの場合プレーヤーには見えません。
  5. ランのサイズを正直に見積もる工具は償却されます。すでに期待している再版も含め、実際の売れ行きを反映した数量を注文することは、少量の場合の 2 倍の注文よりも効率的です。この小規模バッチ処理については、次の記事で説明します。1,000 ユニットのボードゲームでコストを低く抑える.
  6. 多色成形が印刷に代わるかどうかを尋ねる2 色を 1 回の操作で成形すると、印刷またはスプレーのステップが完全に不要になる場合があります。すべての部分が正しいわけではありませんが、ほとんど誰も質問しません。
  7. デザインをフリーズしてからツールを作成する最も安価な変更は、印刷サンプルに加えられる変更です。その後の各段階で、同じ決定のコストが倍増します。
Small batch board game production cost planning

8. 見積もりを依頼する前に独自のコストモデルを構築する

これをスプレッドシートにコピーし、見積もりが届いたら入力します。これにより、実際にお金がどこに使われるのかがわかり、競合する見積もりを比較できるようになります。

ボードゲーム コンポーネントのコスト ワークシート

サプライヤーがあなたのファイルを確認するまで、数字は空白のままにしておきます。値は構造体の中にあります。

ライン 基礎 自分自身へのメモ
金型ごとのツーリング 一度 すべてのツールを個別にリストします。どの部分がそれを共有していますか?
T1後の金型修正 一度 見積もりに含まれていますか、それとも追加ですか?
プロトタイプとサンプリングラウンド 一度 何件がカバーされていますか?
個数×個数 1台あたり 想定されるキャビティ数に注意してください
色の切り替え 色ごと 本当に必要な選手の色は何色ですか?
デコレーションパス ユニットごと、パスごと どの方法が、どの表面によって決まるのでしょうか?
コンプライアンステスト 市場ごと、材料ごと どの目的地が確認されていますか?
梱包作業 ゲームのコピーごとに バルクですか、それともプレーヤーセットごとに袋詰めですか?
貨物 ボリュームあたり インサートは効率的にネストされていますか?
職務 目的地ごと 分類は確定しましたか?
工具 ÷ 数量 派生 これが実際の償却単価です

最後の行が重要です。 2 回目の実行でツールがすでに支払われているため、再印刷を検討するときに最も変更されるラインでもあります。成形、鋳造、印刷のいずれかをまだ決定していない場合は、次をお読みください。3つのルートの比較このワークシートと一緒に。

9. Kingke での引用方法

Kingke は、2017 年に中国寧波市海樹地区に設立された寧波京和プラスチック工業株式会社のブランドです。当社は、専門の品質管理、生産、販売部門を備えた 4 つの作業場で 1,500 平方メートルの工場を運営しており、ISO 9001、ISO 14001、および ISO 45001 認証を取得しています。

説明ではなくファイルから引用します。あDFM 分析およびコスト見積もりレポート金型コスト、成型コスト、表面処理、梱包、物流を別のラインでカバーするため、単一の数字を受け取るのではなく、お金がどのバケツに入っているかを確認できます。設計に量産リスクが伴う場合は、後ではなくツーリングの前にそう言います。私たちは、ボードゲーム メーカーの 3D 図面に基づいてカスタム チェスの駒のサンプルを作成しました。この順序 (ファイル、DFM、印刷サンプル、スチール) が、すべてのプロジェクトの実行に好まれる方法です。

私たちの工場について、特に卓上作業のコストに関して重要な点が 2 つあります。私たちの金型製作CNC と EDM は社内にあるため、ツールの修正がサードパーティに提供され、2 週間後に戻ってくることはありません。また、当社のワークショップは、分割されたレイアウトで金型を迅速に切り替えられるように設定されています。これが、ここで小規模な稼働が可能な実際的な理由です。大規模プラントが短期稼働を嫌う本当の理由は、切り替え時間にあります。それに加えて、ショット間の一貫性、多色射出成形、社内での UV、スクリーン、パッド印刷を実現するために、ロボットによるマテリアル ハンドリングと金型温度制御も実行しています。当社の機械は 80T から 200T で動作しますが、これは自動車のハウジングには不適切な範囲であり、自動車のハウジングには適切な範囲です。ボードゲームのプラスチック部品。もっと読むことができます私たちの工場について.

10. よくある質問

ボードゲームの射出成形金型の価格はいくらですか?

ツールの価格はカテゴリではなく形状によって決まるため、有用な公開された回答はありません。スイングの主な要因は、サイドアクションまたはリフターを必要とするアンダーカット、キャビティ数、細部の加工時間、表面仕上げグレードおよび公差要件です。同じ方法で記述された 2 つのミニチュアは、大きな倍数で異なる場合があります。 3D ファイルを送信していただくと、カテゴリの平均ではなく実際の部品の価格が算出されます。

なぜ 2 つのメーカーが同じ部品に対してまったく異なる価格を提示するのでしょうか?

通常、彼らは異なるものを引用しているためです。一方は単一キャビティの工具を想定し、もう一方は複数のキャビティの工具を想定する場合があります。 1 つは工具を単価に組み込んでいる場合と、もう 1 つは個別に記載している場合があります。 1つはサンプリングラウンド、装飾、梱包作業を含む場合があり、もう1つはそれらを追加として見積もる場合があります。比較する前に、工具、単価、キャビティ数、含まれるサンプリング ラウンド、装飾および梱包を別のラインで詳しく説明するよう両者に依頼します。

大きいものをいくつか持っているのと、小さいものをたくさん持っているほうが安くなりますか?

それはどのバケットが優勢であるかによって異なります。大きな部品が少ないということは、工具も少なくて済みますが、ユニットあたりの材料が多くなり、冷却時間が長くなります。多くの小さな部品は、より多くの形状の工具を必要とすることを意味しますが、同様の壁厚と同じ材料の小さな部品は、多くの場合、ファミリー金型を共有することがあり、工具が複数の部品に分散されます。答えは単一のアイテムではなく組み合わせから得られるため、代表的な部品ではなく完全な部品リストを送信してください。

色を増やすとコストは上がりますか?

はい、2 つの別々の場所にあります。成型色ごとに機体を切り替えているので、選手色が6色ということは1色ではなく6種類のセットアップとなる。印刷される各色は追加のパスであり、各パスは人が作品を個別に扱うことを意味します。ゲーム デザインで許容される色が 1 つ少ない場合、フル ラン全体で実際の節約効果があり、プレイヤーがそれに気づくことはほとんどありません。多色射出成形では、1 回の操作で 2 色を組み合わせて印刷ステップを省略できる場合がありますが、これについては検討する価値があります。

500 個を最も安く生産する方法は何ですか?

その量では、ツールが分散できるユニットが非常に少ないため、正直な答えは射出成形ではないことがよくあります。 3D プリントや樹脂鋳造は、それぞれの部品のコストがはるかに高くても、どちらも工具代がかからないため、総額では安くなる可能性があります。一度支払われたツールは今後の実行ごとに使用されるため、再版が期待される場合は計算が完全に変わります。最初の印刷部数だけではなく、すべての印刷部数の現実的な合計を教えてください。クロスオーバーがどこにあるかをお知らせします。

どの段階で見積もりを依頼すればよいですか?

3D ファイルを入手したらすぐに、たとえ大まかなファイルであっても、デザインがロックされる前に。早期見積もりは、正確な価格を知ることではありません。それは、どの機能がまだ安く変更できる一方で、どの機能が高価であるかを見つけることです。コンセプト段階での設計レビューにより、通常は鋼材に恒久的に組み込まれるコストが削減されることがよくあります。スカルプトが最終的に完成するまで待つということは、決定をやり直すことができなくなった後で、その決定の代償を知ることを意味します。

ボードゲームのコンポーネントのコストを適切に計算する

3D ファイル、パーツリスト、目標数量を送信してください。 DFM 評価と、工具、成形、表面処理、梱包ごとに分類されたコスト見積もりが表示されます。作業を伴わない単一の数値は表示されません。

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